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Re: [問題] 請問CGSS的加分技能用途是什麼

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看板 IdolMaster
作者 abc1234586 (青葉ABC)
標題 Re: [問題] 請問CGSS的加分技能用途是什麼
時間 Sun Mar 4 05:36:28 2018

這問題很好,只要能了解遊戲更多的資訊, 就越可以了解能夠使用自己擁有的資源,來滿足自己對該款遊戲的需求。 先從加分特技開始解析,加分技能可以對遊戲進行帶來什麼效益。 《特技》加分特技分為「SCOREボーナス系」以及「COMBOボーナス系」
其實兩者沒有差別,因為各項目的加分都是不斷相乘上去的,所以不管乘上哪一種都是 該數值,而且進行當下雙方各自只會選擇最高的發動而已,所以都是看數字說話。
但是當兩者皆存在的時候兩邊會有相乘效果,可以讓得分達到更高的數值。 最近有越來越多與其他效果並存的複合系特技,不過最根本還是這兩者做效果而已。 以這篇來講的話,就是可以讓分數提升到一個更高的標準,這麼簡單的一回事。 回到問題上,把分數盡可能提高有哪些好處呢? 《應用》・日常篇1.粉絲數自己擔當的偶像,粉絲數可以做為一位製作人的目標、理想,甚至是使命&人生。 也可以與他人共同角逐每個月SSS的榮耀。
直觀來看就是一定的粉絲數可以給予一定點數的能力解放,來提升自己隊伍的能力值。 一首歌可以獲得的基本粉絲數為「每1000分1人」
再根據道具、活動有一定的補正或加成,這邊就不先討論。 可以確定的是,這樣的值是沒有一定上限的,所以分數越高,加的粉絲就越多。 (附帶一提,若上場五個人是同一位,可以獲得五倍的粉絲數。) 2.PRPPRP = 「樂曲PRP」最高的10曲相加 + 「SMART模式」樂曲PRP最高的3曲相加單曲PRP = 單曲(難度通算)最高成績,每10000分 = 1點PRP值。 PRP固然也是一種指標,但是任務也有PRP的達成相關任務。(目前最高到1700) 若能夠拚一波提升自己的PRP,領取獎勵也是不無小補的事情。 也可以不斷拉高拚極限,來了解自己隊伍可以走到哪裡。 3.樂曲「SCORE S」獎勵這邊特別提出來,MASTER雖然容易達成,但是MASTER+就不是簡單的事了。
要能夠達到S,依照等級可以從92萬~110萬不等,相較於MASTER的37萬~51萬多了一倍。 達成的方式,要嘛就是隊伍夠好,要嘛就是技術夠強。
為了SCORE S的獎勵,有一套可行的陣容搭配技巧就是很重要的。  (雖然我平常也不太會去拚這個獎勵就是了XD) ・活動篇1.LIVE Groove
也稱作組曲活動,這是最直接被影響的活動,由於Lv機制藉由分數來提升的關係,單場 可以獲得的活動點跟是與此息息相關的。
Lv可影響的活動點最大可以到99.9,由於要靠分數來提升Lv,加分技能幾乎是必須的。 (99就暫時不用考慮了,那個不是只要放加分就可以抵達的程度XD)
儘管Lv50以後增加的幅度趨緩,若能夠提升每一場的活動點效益,分數連帶的Lv跟活動 點是可以去考量的部分。
2.LIVE Parade也稱作巡演活動,相較於前者影響並沒有這麼大,但是也是有要求分數的任務出現。
三曲120萬、兩曲100萬、單曲55萬...等,第一次巡演有出現過三曲200萬的條件,雖然 後續可能因為太難就沒再出現過,但或許可以做為一個高標。
要在高分狀態下完成其他的附加條件,適當利用功能性技能之外,加分技能的用途就可 以發揮它的效果。
・進階篇1.樂曲排行無論是每一首歌的各難度,活動期間的活動曲都有該曲的分數排行榜。 特別是活動曲的排行會有獎盃的獎勵(金銀銅),拿到手就是金光閃閃走路有風。 這個跟活動點自己的排行榜是截然不同的戰場了。 2.增加可容許的失誤,進而降低負擔
這是偏於應用的部分,玩久了都會曉得這遊戲計分COMBO比重其實很高,如果在中間斷掉 COMBO的話,就很容易損失大半的分數,假設在FC的狀態下才剛好達到自己預期的目標值, 那麼FC的要求對自己而言就會增加無形的壓力跟體能消耗。
若能夠將加分技能跟自己原有的隊伍做平衡,就可以在自己最適合的條件、心情下來進 行遊玩,並且順利地拿下自己設定的標準。
這種場合其實很少遇到啦所以我也不知道什麼時候用得到。(欸) 了解這麼多之後還是要回過頭來說,這篇只是幫助了解與回答,到頭來還是要問自己:
「我想怎麼玩這個遊戲?」
我覺得自己不強,對活動也沒太多要求,也沒有太想練粉、衝分,我想要聽歌看MV來好 好享受這款遊戲──那麼這些東西就是嘗試了解其他人怎麼想的,或許也可以學到不少。 最後也請好好維持自己享受的心境,那才是最根本、最棒的遊戲心態。
也許未來會有不同轉變也不一定,但這個時候你已經懂了不少,更不用怕迷惘。 好久沒整理相關資料,如果有缺漏或有錯誤的話還請提出,感謝各位<(_ _)>
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.168.64.94※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/IdolMaster/M.1520112991.A.A81.html
kevin2020: 認真給推1F 03/04 06:30
ricksimon: 結果釣到計算勢wwwww2F 03/04 07:02
carzyallen: 借串問一下 經常看到有人說「同難度分數是一樣的」3F 03/04 09:03carzyallen: 若此話為真 我是否能理解成每一曲的每個Note分數都是carzyallen: 由一定值去做均分 打歌時再以該點時的發技狀況做額外carzyallen: 加成
沒錯,不考慮特技加分僅算難易度倍率跟COMBO倍率的狀況下, 無論是每顆基本分或者是COMBO比例,都是依照定值平均分配&%數去做平衡的。
phoenix286: 談容錯的話 強判系技能絕對比加分系更好吧7F 03/04 09:04
下面講的沒錯,如果哪一天打一首歌用原有陣容不會死了,準度好了,但是分數達不到 自己的目標(像是LIVE Parade打不到55萬之類的),就可以嘗試放一兩張加分進來提升 成績,是以可能有盾or強判的原有陣容去做調整這樣。 所以其實這個用途與上面的項目算有重疊到。
iouhsu: 那個prp到底是什麼的縮寫? 有沒有八卦8F 03/04 09:14
pastfuture: Producer Rating Point9F 03/04 09:21
DDG114514: http://i.imgur.com/QMfbBNa.jpg ProducerRatingPoint10F 03/04 09:21
prismwu: 人權指數(X)11F 03/04 09:21
Nautilidae: 觀念說得太棒了 大推12F 03/04 09:25
ricksimon: 強判SSR這遊戲兩年半也才4張XD 加分系還比較好拿13F 03/04 09:29
evanade: Groove那個分數會差很多嗎?還以為是跟樂曲LV有關14F 03/04 10:17evanade: LV高Note多左邊那條也會比較高(?
crazycy: 有ABC給推16F 03/04 11:39
carzyallen: 那個容錯率的目標不太一樣吧 強判是在於新手避免關門17F 03/04 11:47carzyallen: 或拼fc這應該沒有爭議 文中指的容錯率是指在已經不會carzyallen: 關門的情況下分數要再往上打時p+可減少觸度的需求
FayWenWang: 詳細推推20F 03/04 11:55
※ 編輯: abc1234586 (118.168.64.94), 03/04/2018 12:53:01
asteea: 沒錯 同難度分數是幾乎一致的. 你可以用N卡去驗證21F 03/04 12:52asteea: Groove Lv有印象是看分數+BAD/MISSasteea: 另外 也會有人陣容很好也不會死 但是因為容易失誤而放強判asteea: 這樣放棄一個加分位擺強判 而拿杯的情況不算少
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